Selasa, 20 November 2012

Final Softskill Psikologi & Teknologi Internet

Publikasi Online

"Publikasi" adalah sebuah istilah teknis dalam konteks hukum dan utama dalam hukum hak cipta. Seorang penulis umumnya adalah pemilik awal dari suatu hak cipta bagi pekerjaannya. Suatu hak cipta diberikan bagi penulis atas karyanya, dimana hal itu merupakan hak ekslusif yang diberikan untuk mempublikasikan hasil karyanya. 
Secara terminologi, publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan.

Online adalah keadaan di saat seseorang terhubung ke dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar.
Online adalah terhubung,terkoneksi, aktif dan siap untuk operasi, dapat berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh komputer. Online ini juga bisa diartikan sebagai suatu keadaan dimana sebuah device (komputer) terhubung dengan device lain, biasanya melalui modem.
Online adalah sedang menggunakan jaringan, terhubung dalam jaringan, satu perangkat dengan perangkat lainnya yang terhubung sehingga bisa saling berkomunikasi.

Publikasi Online adalah pengumuman kepada masyarakat luas dengan terhubung melalui suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar.
Cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang dan waktu adalah publikasi langsung melalui online. cara publikasi dengan online ada yang gratis ada pula yang bayar. yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali si search engine seperti yahoo atau google. walaupun harus mengeluarkan biaya akan tetapi melalui online bisa lebih cepat dan tidak memakan waktu yang lama.



 Etika dalam penelitian dengan menggunakan bantuan internet


Istilah etika sering disamakan dengan moral. Etika berasal dari bahasa yunani “ethos, ethikos”. Dalam bahasa latin istilah “ethos, ethikos” disebut “mos” atau moralitas. Baik ethos maupun moral artinya : adat istiadat, kebiasaan. Dalam bahasa Indonesia kedua-duanya diterjemahkan dengan kesusilaan. 

Tetapi antara kedua istilah tersebut terdapat perbedaan. Perbedaan tersebut menurut J. Verkuyl  yaitu “dalam pemakaian di kalangan ilmu pengetahuan kata etika itu telah mendapat arti yang lebih dalam dari pada kata moral. Kata moral telah mendangkal artinya. Kadang-kadang “moral” dan “mos” atau “mores” hanya kelakuan lahir saja, tetapi senantiasa menyinggung juga kaidah dan motif-motif perbuatan seseorang yang lebih dalam. Dari beberapa penulis filsafat mengatakan bahwa atika adalah “filsafat moral”.
Istilah moral biasanya dipergunakan untuk memberikan penilaian atau predikat terhadap tingkah laku manusia. Karena itu, untuk memahami pengertian moral sangat erat hubungannya dengan etika. Etika adalah suatu ilmu cabang filsafat yang objek kajiannya adalah tingkah laku manusia ditinjau dari nilai baik atau buruknya.
Berkenaan dengan hal diatas, dalam ranah kegiatan penelitian “etika” dijadikan ukuran kepatutan tentang boleh atau tidaknya, baik atau buruknya sebuah aspek-aspek tertentu dalam kegiatan penelitian. Hal ini diperlukan karena bagaimanapun juga esensi penelitian adalah untuk mencari kebenaran dari sebuah gejala yang muncul. Kebenaran yang dihasilkan dalam sebuah penelitian adalah kebenaran empirik dan kebenaran logis. Ford dalam Lincoln dan Guba  menjelaskan bahwa yang dimaksud dengan kebenaran empirik yaitu apabila konsisten dengan alam, dalam bentuk menerima atau menolak hipotesis atau prediksi. Sedangkan kebenaran logis yaitu apabila hipotesis atau prediksi konsisten atau sesuai secara logis dengan hipotesis atau prediksi terdahulu yang sudah dinyatakan benar. Untuk itu, dalam rangka melahirkan sebuah kebenaran empirik dan logis sebagai hasil penelitian yang sitematis dan logis pula maka dibutuhkan etika sebagai piranti sekaligus rambu bagi peneliti dalam melakukan kegiatan penelitian. Berikut etika penelitian yang dimaksud :
1. Penelitian sebagai Pencarian Ilmiah yang berpola
Tujuan akhir dari suatu penelitian adalah mengembangkan dan menguji teori. Oleh karena itu, penelitian harus dilandaskan pada teori-teori yang relevan dengan masalah penelitan yang diangkat. McMilan dan Schumacher mengutip pendapat Walberg , mengatakan bahwa ada lima langkah pengembangan pengetahuan melalui penelitian, yaitu:
(1) mengidentifikasi masalah penelitian,
(2) melakukan studi empiris,
(3) melakukan replikasi atau pengulangan,
(4) menyatukan (sistesis) dan mereviu,
(5) menggunakan dan mengevaluasi oleh pelaksana.

Suatu teori dapat menjelaskan dan meramalkan fenomena-fenomena alamiah. Dari perilaku atau kegiatan-kegiatan terlepas yang dilakukan oleh siswa atau guru umpamanya, peneliti dapat memberikan penjelasan umum tentang hubungan diantara perilaku atau kegiatan pembelajaran. Dari penjelasan-penjelasan umum tersebut terbentuk prinsip-prinsip dasar, dalil konstruk, proposisi yang kesemuanya akan membentuk teori. Mengenai teori ini, lebih jauh  bahwa “…. a theory as a set of interrelated constructs and proposition that specify relations among variables to explain and predict phenomena”. Dalam rumusan Kerlinger tersebut ada tiga hal penting dalam suatu teori yaitu:
(1) suatu teori dibangun oleh seperangkat proposisi dan kontruk,
(2) teori menegaskan hubungan di antara sejumlah variabel,
(3) teori menjelaskan dan memprediksi fenomena-fenomena.

Pencarian Ilmiah
Pencarian ilmiah (scintific inquiry) adalah suatu kegiatan untuk menemukan pengetahuan dengan menggunakan metode-metode yang diorganisasikan secara sistematis, dalam mengumpulkan, menganalisis dan menginterpretasikan data. Pengertian ilmiah berbeda dengan ilmu. Ilmu merupakan struktur atau batang tubuh pengetahuan yang telah tersusun, sedang ilmiah adalah cara mengembangkan pengetahuan.
Metode ilmiah merupakan suatu cara pengkajian yang berisi proses dengan langkah-langkah tertentu. MicMilan dan Schumacher  membaginya atas empat langkah yaitu:
(1) define a problem,
(2) state the hypotthesis to be tested,
(3) colect and analyze data, and
(4) interprete the results and draw conclusions obout the problem
.
Hampir sama dengan McMilan dan Schumacher, John Dewey membagi langkah-langkah pencarian ilmiah yang disebutnya sebagai “reflective thinking”, atas lima langkah yaitu:
(1) mengedentifkasi masalah,
(2) merumuskan dan membatasi masalah,
(3) menyusun hiotesis,
(4) mengumpulkan dan menganalisis data,
(5) menguji hipotesis dan menarik kesimpulan.

Pencarian Berpola
Pencarian berpola (disiplined inquiry), merupakan suatu prosedur pencarian dan pelaporan dengan menggunakan cara-cara dan sistemtika tertentu, disertai penjelasan dan alasan yang kuat. Pencarian berpola bukan merupakan suatu pencarian yang bersifat sempit dan mekanistis, tetapi mengikuti prosedur formal yang telah standar. Prosedur pencarian ini pada tahap awalnya bersifat spekulatif, mencoba menggabungkan de-ide dan metode-metode, kemudian menuangkan ide-ide dan metode tersebut dalam suatu prosedur yang baku. Laporan dari pencarian berpola berisi perpaduan antara argumen-argumen yang didukung oleh data dengan proses nalar, yang disusun dan dipadatkan menghasilkan kesimpulan berbobot.
Pencarian berpola terutama dalam ilmu sosial termasuk pendidikan, bukan hanya menunjukkan pengkajian yang sistematik, tetapi juga pengkajian yang sesuai dengan disiplin ilmunya.
2. Objektivitas
Penelitian harus memiliki objektiviatas (objektivity) baik dalam karakteristik maupun prosedurnya. Objektivitas dicapai melalui keterbukaan, terhindar dari bias dan subjektivitas. Dalam prosedurnya, penelitian menggunakan tekhnik pengumpulan dan analisis data yang memungkinkan dibuat interpretasi yang dapat dipertanggung jawabkan. Objetivitas juga menunjukkan kualitas data yang dihasilkan dari prosedur yang digunakan yang dikontrol dari bias dan subjektivitas.
3. Ketepatan
Penelitian juga harus memiliki tingkat ketepatan (precision), secara tekhnis instrumen pengumpulan datanya harus memimiliki validitas dan reliabilitas yang memadai, desain penelitian, pengambilan sampel dan tekhnik analisis datanya tepat. Dalam penelitian kuantitatif, hasilnya dapat dilang dan diperluas, dalam penelitian kualitatif memiliki sifat reflektif dan tingkat komparasi yang konstan.
4. Verifikasi
Penelitian dapat diverifikasi, dalam arti dapat dikonfirmasikan, direvisi dan diulang dengn cara yang sama atau berbeda. Verifikasi dalam penelitian kualitatif berbeda dengan kuantitatif. Penelitian kualitatif memberikan interpretasi deskriptif, verifikasi berupa perluasan, pengembangan tetapi bukan pengulangan.
5. Empiris
Penelitian ditandai oleh sikap dan dan pendekatan empiris yang kuat. Secara umum empiris berarti berdasarkan pengalaman praktis. Dalam penelitian empiris kesimpulan didasarkan atas kenyataan-kenyataan yang diperoleh dengan menggunakan metode penelitian yang sistematik, bukan berdasarkan pendapat atau kekuasaan. Sikap empiris umumnya menuntut penghilangan pengalaman dan sikap pribadi. Kritis dalam penelitian berarti membuat interpretasi berdasarkan kenyataan dan nalar yang didasarkan atas kenyataan-kenyataan (evidensi). Evidensi adalah data yang diperoleh dari penelitian, berdasarkan hasil analisis data tersebut interpretasi dibuat.
6. Penjelasan Ringkas
Penelitian mencoba memberikan penjelasan tentang hubungan antar fenomena dan menyederhanakannya menjadi penjelasan yang ringkas. Tujuan akhir dari sebuah penelitian adalah mereduksi realita yang kompleks kedalam penjelasan yang singkat. Dalam penelitian kuantitatif penjelasan singkat tersebut berbentuk generalisasi, tetapi dalam penelitian kualitatif berbentuk deskriptif tentang hal-hal yang esensial atau pokok.
7. Penalaran Logis
Semua kegiatan penelitian menuntut penalaran logis. Penalaran merupakan proses berpikir, menggunakan prinsip-prinsip logika deduktif atau induktif. Penalaran deduktif, penarikan kesimpulan dari umum ke khusus. Dalam penalaran deduktif, bila premisnya benar maka kesimpulannya otomatis benar. Logika deduktif dapat mengidenfikasi hubungan—hubungan baru dalam pengetahuan yang ada. Dalam penalaran induktif. Peneliti menarik kesimpulan berdasarkan hasil sejumlah pengamatan kasus-kasus (individual, situasi, peristiwa), kemudian peneliti membuat kesimpulan yang bersifat umum.
8. Kesimpulan Kondisional
Kesimpulan hasil penelitian tidak bersifat absolut. Penelitian perilaku dan juga ilmu kealaman, tidak menghasilkan kepastian, sekalipun kepastian relatif. Semua yang dihasilkan adalah pengetahuan probabilistik. Penelitian boleh dikatakan hanya mereduksi ketidaktentuan. Oleh karena demikian, baik kesimpulan kualitatif maupun kuantitatif, bersifat kondisional. Para peneliti seringkali menekankan/menuliskan bahwa hasil penelitiannya “cenderung menunjukkan atau memberikan kecenderungan”.
Pada bagian lain, berkenaan dengan etika sosial, Kemmis dan Taggart dalam Hopkins menjelaskan bahwa terdapat beberapa etika/pedoman yang harus ditaati sebelum, selama dan sesudah penelitian dilakukan sebagai berikut :
1. Meminta kepada orang-orang, panitia, atau yang berwenang persetujuan dan ijin.
2. Ajaklah kawan-kawan sejawat terlibat dan berpartisipasi dalam penelitian.
3. Terhadap yang tidak langsung terlibat, perhatikan pendapat mereka.
4. Penelitian berlangsung terbuka dan transparan, saran-saran diperhatikan, dan kawan sejawat dperbolehkan mengajukan protes.
5. Meminta iizin eksplisit, untuk mengobservasi dan mencatat kegiatan mitra peneliti, tidak termasuk izin dari siswa apabila penelitian bertujuan meningkatkan pembelajaran.
6. Minta izin untuk membuka dan mempelajari catatan resmi, surat menyurat dan dokumen. Membuat fotokopi hanya diperkenankan apabila di ijinkan.
7. Catatan dan deskripsi kegiatan hendaknya relevan, akurat dan adil.
8. Wawancara, pertemuan atau tukar pendapat tertulis hendaknya memperhatikan pandangan lain, relevan, akurat dan adil.
9. Rujukan langsung, rujukan observasi, rekaman, keputusan, kesimpulan, atau rekomendasi hendaknya mendapat izin atau otorisasi kutipan.
10. Laporan disusun untuk kepentingan yang berbeda, seperti laporan verbal pada pertemuan staf jurusan, tertulis untuk jurnal, surat kabar, orang tua murid dan lain-lain.
11. Tanggung jawab untuk hal-hal atau pribadi-pribadi yang sifatnya konfidensial.
12. Semua mitra penelitian mengetahui dan menyetujui prinsip-prinsip kerja di atas, sebelum penelitian berlangsung.
13. Hak melaporkan kegiatan dan hasil penelitian, apabila sudah disetujui oleh para mitra peneliti, dan laporan tidak bersifat melecehkan siapapun yang terlibat, maka laporan tidak boleh diveto atau dilarang karena alasan kerahasiaan.


Beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam dunia maya adalah sebagai berikut:
a. Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda.
b. Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
c.  Berbagai macam fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis seperti misalnya ada juga penghuni yang suka iseng dengan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan.
d.  Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya “penghuni” baru didunia maya tersebut.


Rangkuman Jurnal Penelitian Psikologi dan Teknologi Internet

Mungkin banyak yang bertanya-tanya mengenai apa sih sebenarnya hubungan antara psikologi dengan teknologi? Memang sekilas tidak ada hubungannya, psikologi-internet. Tetapi apabila kita bahas lebih dalam lagi, kita dapat menemukan dampak psikologis dari penggunaan teknologi itu sendiri. Sebagai contohnya ada seseorang yang dengan berjan-jam duduk didepan komputer untuk bermain game online, chatting, dan sebagainya. Tanpa disadari hal tersebut sudah mempengaruhi kondisi psikisnya, yang menyebebkan individu menjadi addict dalam penggunaan komputer.

Pada kesempatan kali ini saya akan membahas jurnal yang berjudul Pengaruh Pengenalan Komputer Pada Perkembangan Psikologi Anak: Studi Kasus Taman Balita Salman Al Farisi, yang ditulis oleh Mukhammad Andri Setiawan, Army Widyastuti, dan Aulia Nurhuda. Disini menjelaskan bagaimana perkembangan anak semenjak mengenal komputer, dan juga efek mengenai penggunaan komputer terhadap perkembangan aspek fisik, kognitif, emosi, sosial, dan motorik.

Memang benar adanya bahwa saat ini anak-anak sudah diperkenalkan dengan yang namanya teknologi. Apalagi bagi anak yang dirumahnya memiliki akses komputer dirumahnya, ditambah dengan adanya internet. Memang banyak kegunaannya, mulai dari bermain, chatting, sampai mengerjakan tugas semuanya dapat dilakukan dengan menggunakan komputer.Pada dasarnya perkembangan itu sendiri memiliki arti yaitu merupakan proses yang tidak pernah berhenti, terus berlanjut dalam sepanjang kehidupan individu.

Aspek-aspek dalam perkembangan anak saling mempengaruhi antara yang satu dengan yang lain. Aspek-aspek tersebut antara lain aspek fisik, emosi, intelegensi, dan maupun sosial. Peran keluarga sangatlah penting dan memiliki pengaruh dalam perkembangan anak dari segi psikis.  Seperti dalam delapan tahapan perkembangan psikologis, dalam kehidupan individu semuanya itu sangat bergantung pada pengalaman –pengalaman yang didapatnya dari keluarganya, agar dapat terbentuknya kepribadian seorang individu.

Seharusnya perkembangan pada masa anak-anak akan melewati beberapa tugas perkembangan agar perkembangan fisik dan psikisnya dapat berjalan dengan baik. Anak akan mulai banyak belajar mengenai berbagai macam koordinasi visio-motorik pada usia 2-3 tahun. Selama tahun pertama seorang anak mengembangkan kepercayaan dasar dari pihak keluarga, tahun kedua mengembangkan otonominya, dan pada tahun-tahun berkutnya harus belajar untuk berinisiatif dan diarahkan untuk menemukan identitas dirinya.

Memang terbukti bahwa pengaruh teknologi sangat berpengaruh terhadap perkembangan anak. Masih perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk mendapatkan bukti yang lebih banyak lagi untuk menyimpulkan bahwa komputer dapat meningkatkan kinerja anak. Anak-anak saat ini  masih banyak yang menjalankan aktifitas tidak seperti anak-anak pada umumnya yang bermain dengan teman sebaya, maupun menonton acara atau film untuk anak-anak. Melainkan menghabiskan waktunya dengan bermain komputer.



Game Online

Marvel Avengers Alliance

Kita bertugas sebagai S.H.I.E.L.D yang menyelamatkan kota dari gangguan keamanan seperti penjahat dan juga musuh musuh yang mengganggu kota new york.



Tiap-tiap superhero memiliki kelas masing-masing dan mereka memiliki 'kekuatan' dan 'kelemahan' pada kelas tertentu. pada bagian bawah terdapat tombol 'SHOW HELP' untuk menunjukkan kekuatan dan kelemahan kelas-kelas itu.


setiap kelas ada namanya, misalnya IRON MAN warnanya merah dan punya keuntungan melawan kelas biru.
cyclops warnanya hijau , dia punya keuntungan kalau menyerang tipe merah bisa attack 2 x. dengan chart ini kita bisa mengoptimalkan tim kita melawan musuh. caranya dengan memperhatikan kelas-kelas musuh lalu kita tempatkan superhero kita untuk melawannya.

Cara Bermain Marvel Avengers Alliance

1. cara menaikkan level agen dengan cepat :
  • mainkan setiap misi yang ada, karena kita akan mendapatkan exp setiap selesai misi dan exp akan semakin besar tiap misi baru serta memudahkan kita jika harus mengulang misi tersebut. 
  • mainkan PVP setiap 100 menit sekali dan usahakan menang terus.
2. cara menaikkan hero dengan cepat :
  •  jangan biarkan hero nganggur. selalu kirim untuk 'remote ops' hero yang tidak masuk fighting party. remote ops terbaik adalah 3 menit, walau kelihatan kecil tapi jika dikalkulasi silver dan exp akan lebih banyak dibanding yang 1 day sekalipu, tentunya jangan lupa upgrade pesawat.
  • selalu deploy hero di tiap misi agar dapat exp passive.
3. hero terbaik di awal-awal main :
  • iron first (scrapper): skill 1 dan 2 kombinasi yang mematikan. apalagi lawannya infiltrator, jangan sering mamukul 'bruiser' kalo sering main PVP ini hero yang patut di andalkan.
  • she hulk (bruiser): level 1-2 biasa. tpi begitu level ke 3...silahkan dicoba, kelas scrapper jgn coba-coba 2x turn bisa kalah
  • Ms. marvel (blaster): kalo suka battle 1 lawan 1 ini jurus terbaik.
  • cyclops: kalau awal main pede dengan iron man yang ledakin sana sini, pas ketemu hero ini dijamin ciut nyalinya.
  • invisible women
4. senjata terbaik Marvel Avengers Alliance:
  • senjata tajam: pisau, katana atau apapun yang bisa bikin berdarah. dibanding pistol, senjata tajam high critical memiliki bonus damage after hit dan stack.
  • senjata beracun: poison buat awal-awal level lumayan, biasa 30hp untuk setiap hit after tiap 3 turn = 90.
  • senjata api sebaiknya langsung mengincat 'batstone', memang mahal tapi sebanding dengan harganya, all enemy hit, critical sering muncul maka akan sering menjatuhkan item bahkan kemungkinan command point.

DAMPAK POSITIF

Dampak positif dalam bermain game online ini yaitu dampak yang bisa dibilang memberi manfaat / pengaruh baik bagi penggunanya. Dampak positif Game Online bisa seperti berikut:
  1. Hiburan. Dengan memanfaatkan sebuah permainan bisa untuk mencoba mengurangi stress akibat aktivitas yang telah kita lalui / untuk menghilangkan kebosanan mengenai kegiatan yang ‘itu itu’ saja.
  2. Bisa untuk ajang melatih konsentrasi (misal dalam game game action, dibutuhkan konsentrasi saat menembak, sembunyi ataupun lari). Tentunya game yang baik.
  3. Ajang menambah kawan. Dengan bermain game online (game online yang berhubungan dengan user lainnya) bisa menambah teman di dunia maya. Saling tegur sapa dan bisa untuk menjalin tali silaturahmi (misal tukeran link facebook, twitter dll ), walaupun itu lawan di game online, namun nantinya bisa jadi kawan di dunia internet lainnya (misal facebook / jejaring sosial lainnya).




DAMPAK NEGATIF

dampak yang kurang baik bagi para pengguna game online tersebut. Seperti:
  1. Tidak Kenal Waktu / Lupa Waktu. Kebanyakan dari para gamer yang sudah hobi dalam memainkan game game online yang ada sering kelupaan waktu untuk rutinitas kegiatan lainnya. Misal, waktu makan lupa untuk ngegame online ke warnet, akibatnya perut sakit dsb. . .
  2. Pemborosan. Mengapa kok pemborosan? Ya, kalau untuk para gamer yang sudah bisa mencari penghasilan sendiri sih, ini belum terlalu masalah. Namun jika masih meminta kepada orangtua, misal 1 jam = 5000 rupiah main game online sekitar 2 – 4  jam, 5000 x 4 jam = 20rbu. Nah, bagaimana kalau sudah tidak ada uang lagi untuk main game online dan orang tua tidak memberi uang ke kalian untuk main game online ? Itu baru sekali main game, misal main game setiap hari selama sebulan sudah habis berapa coba uang yang di keluarkan untuk main game online ?  . Apa tidak kasihan sama orang tua yang bekerja keras untuk mensekolahkan kita agar menjadi generasi penerus bangsa ?
  3. Lupa Kewajiban. Ini mungkin masih berkaitan dengan no 1. Sepertinya kebanyakan dari pemain game online ini masih kisaran anak – anak sampai remaja (pelajar), (walaupun ada juga sih orang dewasa – orang tua juga yg memainkan game online ini). Kewajiban para pelajar yaitu belajar. Dengan keseringan, dampak buruk nya yaitu waktu belajar semakin berkurang. Selain itu kita juga mempunyai kewajiban terhadap Agama. Dan kewajiban lainnya yang patutnya di laksanakan sebagaimana mestinya.

sumber :
 
http://icanelsciere.blogspot.com/2010/01/dampak-positif-dan-negatif-dari-game.html
http://www.jejakbocah.com/2012/05/dampak-game-online-bagi-kesehatan.html
http://kukusatu.blogspot.com/2011/10/dampak-positif-dan-negatif-game-online.html
http://game.infogue.com/dampak_dampak_positif_game_online_
http://justteknologi.wordpress.com/2011/04/12/pengaruh-positif-dan-negatif-bermain-games-online/
http://argosus.wordpress.com/game-edukatif/efek-game/efek-positif-game/

http://ebookbrowser.com/etika-penelitian-eksperimen-psikologi.pdf
 

catatan kecil Copyright © 2009 Designed by Ipietoon Blogger Template and web hosting